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Mark Cerny談PS5設計哲學:不是低配PC,是專業(yè)游戲主機

時間:2024/6/10 0:09:15來源:IT貓撲網(wǎng)整理作者:綠軟小編我要評論(0)

近期,PS4和PS5主機的首席架構師Mark Cerny在接受外媒gamesindustry.biz的專訪時明確表示,他們在設計主機時的目標并非追求低成本PC的定位。這一觀點凸顯了索尼在打造其游戲機平臺時的核心理念——即追求獨特的設計和功能,而非簡單地追求成本效益。

換句話說,索尼并不滿足于僅僅提供一個價格相對較低、功能相對基礎的計算機設備,而是致力于打造一個集高性能硬件、優(yōu)化游戲體驗、專屬軟件生態(tài)于一體的專業(yè)游戲平臺。這種定位使得playstation系列主機在游戲內容、操作體驗以及用戶服務等方面都形成了自己獨特的競爭優(yōu)勢,吸引了大量忠實玩家和游戲開發(fā)者。

隨著游戲開發(fā)技術的不斷進步,一個顯著的變化是圍繞多平臺游戲的開發(fā)環(huán)境逐漸崛起。如今,越來越多的游戲開發(fā)商選擇為多個平臺構建他們的項目,以滿足更廣泛的玩家需求。就連一直專注于主機游戲的PlayStation也開始將其旗下的熱門作品移植到PC平臺上,盡管這一進程相對于主機版本來說稍顯滯后。

然而,這種多平臺策略并非毫無挑戰(zhàn)。游戲主機通常擁有定制化的技術架構,這些技術對于打造獨特游戲體驗至關重要。然而,當開發(fā)商使用這些特定技術時,他們可能會面臨將游戲移植到其他平臺時的技術難題。這種技術壁壘可能會成為阻礙游戲跨平臺推廣的“絆腳石”。

不過,面對這一挑戰(zhàn),PS4和PS5主機的首席架構師Mark Cerny和他的團隊展現(xiàn)出了前瞻性的視野。他們意識到,雖然技術定制性可能帶來移植的困難,但這同時也是一個引領行業(yè)潮流的機遇。通過克服技術壁壘,實現(xiàn)游戲在不同平臺上的無縫遷移,不僅可以擴大游戲的受眾范圍,還能進一步鞏固PlayStation在游戲行業(yè)的領先地位。

因此,對于開發(fā)商而言,多平臺游戲開發(fā)既是一種挑戰(zhàn)也是一種機遇。通過不斷創(chuàng)新和優(yōu)化技術,他們有望打破平臺壁壘,為玩家?guī)砀迂S富和多元的游戲體驗。

Cerny表示:“主機硬件設計的一個激動人心的方面在于,我們可以自由決定放入主機的東西;蛘邠Q個說法,我們并不是試圖制造一臺低成本的PC,也不受任何特定標準的約束。因此,如果我們頭腦風暴認為,如果有一個能夠進行復雜計算的專用單元,音頻將變得更加沉浸式和立體化,那么我們就可以做到這一點;蛘撸绻磥砀杏X像是高速固態(tài)硬盤 (SSD) 而不是機械硬盤 (HDD),我們就可以在主機上放置一個端到端的系統(tǒng) - 從閃存芯片到游戲創(chuàng)作者使用的軟件接口-并實現(xiàn)100%的采用率!

此外,Mark Cerny還回應了油管知名硬件頻道此前的視頻,后者試圖用500美元來構建一個和PS5同樣性能的PC。

Mark表示:“他們必須買二手主板,這是他們以PS5的價格制造出PS5同等產(chǎn)品的唯一方法。如果你使用二手零件……那么你可以在eBay上花300多美元買到一臺二手PS5!

“我喜歡認為偶爾我們甚至會為整個行業(yè)指明道路,并且我們的努力最終也會使PC游戲玩家受益。這是一個非常注重技術的例子,在PS4上,我們擁有非常高效的GPU接口,這可能會促使directx作為回應變得更加高效。或者看看更以消費者為中心的東西,我相信在2020年發(fā)布具有非常高性能集成SSD的PS5給PC世界帶來了壓力,讓他們將相應的DirectStorage API交到玩家手中!

“這里有一個最新的發(fā)展,那就是以前為運行在定制PlayStation系統(tǒng)上而創(chuàng)建的主機獨占游戲現(xiàn)在正移植到PC上。這種轉換比許多人想象的要簡單。主要后果是PC版本的游戲最低規(guī)格會稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的內存,以取代缺失的系統(tǒng)!

“開發(fā)者們使用光線追蹤的程度讓我非常驚訝,加入這一功能,這是一個重大決定,實際上也比較倉促。我最初認為這項技術不會在初期得到太多使用,但每一代主機大約是7年,游戲軟件的創(chuàng)作周期則為10年左右,所以通常在主機生命周期后期才會看到人們使用這項技術。然而,卻已經(jīng)有首發(fā)游戲開始利用光線追蹤技術了。我猜大概是因為我曾經(jīng)參與過一些很難開發(fā)的游戲主機項目,比如PS3,所以對于這種非常深度的技術會有些謹慎。但這一次,我對于形勢的預估完全錯了。我很高興看到這項技術被提前采用!

“另一個讓我驚訝的事情是對60幀每秒的追求。根據(jù)以往的主機生命周期,我原本預計會有更多30幀每秒的游戲,因為如果渲染時間更長,就可以制作更精細的畫面。然而,這一世代主機游戲幾乎普遍都達到了60幀!

Cerny 表示,制造一臺主機大約需要四年時間,如今這個時間甚至比開發(fā)一些大型3A游戲所花費的時間還短。當下的一個焦點是開發(fā)這些游戲所需要的時間,Cerny認為,最終是開發(fā)者們選擇了這條道路。

“對于主機而言,我一直在努力做的一件事就是減少開發(fā)者啟動游戲開發(fā)所需的時間。我稱之為 ‘三角形生成時間’。它的意思是指,如果我想在屏幕上顯示一個三角形,那么構建引擎技術需要多長時間?這聽起來可能沒什么難度。初代PlayStation大概只需要一個月的時間,但是主機變得越來越復雜,到了PS3的時候,這個時間可能需要長達6個月到1年。因此,我一直在努力縮短這個時間。PS4和5的啟動速度要快得多,只需要一到兩個月的時間就可以讓這些基本的圖形技術在這款主機上運行起來。

也許我透露得有點多,但我經(jīng)常在論壇上看到人們問……既然‘三角形生成時間’大幅縮短了,為什么開發(fā)一款游戲還需要這么多年呢?答案是,這是開發(fā)團隊的選擇。他們追求制作龐大的作品,這些作品確實需要四到六年的時間來完成!


關鍵詞標簽:游戲主機

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