游戲開發(fā)的數(shù)學和物理加藤潔
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- 軟件語言:中文
- 軟件類型:國產(chǎn)軟件 / 程序開發(fā)
- 軟件授權: 免費軟件
- 更新時間:2019-07-25 11:09:49
- 軟件等級:
- 軟件廠商: -
- 應用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10
- 軟件官網(wǎng): 暫無
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游戲開發(fā)的數(shù)學和物理加藤潔pdf高清版是專門為游戲開發(fā)人員提供學習的電子書籍,在這里本書講解了游戲開發(fā)中需要用到的數(shù)學與物理知識,通過本書的深入淺出的講解,讓學者可以通過本書學習更多理論知識以及實例分析,歡迎有需要的用戶來IT貓撲下載!
關于游戲開發(fā)的數(shù)學和物理
本書嚴格選取了游戲開發(fā)中最常用的數(shù)學和物理學知識,通過游戲開發(fā)實例,配上豐富的插圖,以從易到難的順序進行講解。第1章到第5章分別講解了物體的運動、卷動、碰撞檢測、光線的制作、畫面切換的細分處理。這五章將2D游戲必需的知識一網(wǎng)打盡,同時還嚴格挑選了少量3D游戲編程的基礎內(nèi)容以供參考。第6章系統(tǒng)梳理了游戲開發(fā)的數(shù)學和物理學理論,幫助讀者更好地理解前五章的內(nèi)容。
本書適合網(wǎng)絡和手機游戲開發(fā)者閱讀。
作者簡介
加藤潔
畢業(yè)于東京理科大學物理專業(yè),后轉攻信息科學。現(xiàn)任教于Amusement Media綜合學院,主講游戲數(shù)學和3D程序開發(fā)。近年來隨著游戲開發(fā)所需的技術水平越來越高,主張讓高中畢業(yè)的游戲開發(fā)者也能習得這些高深的技巧。日常致力于教育方法的研究工作,希望以簡單有效的方式講解門檻較高的理科知識。著有《PC-9801 PROGRAMMERS Bible》(合著,技術評論社,1994)。
譯者簡介
徐謙
7年技術開發(fā)及項目經(jīng)驗,曾以技術工程師身份赴日本工作兩年,后歸國聯(lián)合創(chuàng)辦互聯(lián)網(wǎng)公司,現(xiàn)居上海繼續(xù)創(chuàng)業(yè)中。側重Web開發(fā),有若干高并發(fā)、實時Web系統(tǒng)的分布式解決案例。熱愛開源,曾向多個知名開源項目貢獻代碼,在Github開源的個人項目(github.com/AlloVince)獲得廣泛認可。樂于分享技術心得,個人技術博客avnpc.com在國內(nèi)PHP圈小有影響。
游戲開發(fā)的數(shù)學和物理pdf目錄
第1章 物體的運動
1.1 讓物體沿水平方向運動 【勻速直線運動、x+=v;、 v = -v】 2
1.2 通過鍵盤控制物體的運動 【鍵盤輸入、斜方向移動、勾股定理】 9
1.3 讓物體沿任意方向運動 【三角函數(shù)、正弦、余弦、弧度】 20
1.4 在物體運動中加入重力 【拋物運動、重力加速度、計算誤差、積分】 28
1.5 物體隨機飛濺運動 【隨機數(shù)、均勻隨機數(shù)、正態(tài)分布】 36
1.6 讓物體進行圓周運動 【角速度、向心力】 42
1.7 [ 進階] 微分方程式及其數(shù)值解法 【微分方程、數(shù)值解法、歐拉法】 48
第2章 卷動
2.1 將背景從一端卷動到另一端 【鏡頭位置、卷動幅度、比例關系】 56
2.2 讓背景卷動與角色的運動產(chǎn)生聯(lián)動 【區(qū)域坐標、畫面坐標】 64
2.3 卷動由地圖塊組合的地圖 【地圖、地圖塊、整數(shù)的減法、移位運算、邏輯運算】 71
2.4 波紋式的搖擺卷動 【波紋扭曲、正弦波、波長、振幅、周期】 79
2.5 制作有縱深感的卷動 【透視、比例計算、梯形】 87
2.6 [ 進階] 透視理論 【視景體、近似】 92
第3章 碰撞檢測
3.1 長方形物體間的碰撞檢測 【矩形、德摩根定律】 98
3.2 圓形與圓形、圓形與長方形物體間的碰撞檢測 【距離、勾股定理、平方比較】 104
3.3 細長形物體與圓形物體間的碰撞檢測 【點與線段的距離、內(nèi)積、微分】 111
3.4 扇形物體的碰撞檢測 【條件劃分、向量的運算、向量的內(nèi)分點、圓的方程式】 119
3.5 [ 進階] 3D的碰撞檢測 【2D、3D、維度擴展】 131
第4章 光線的制作
4.1 讓物體向任意方向旋轉(含縮放效果) 【旋轉、基向量、向量加法、向量減法】 136
4.2 任意兩點間的光線投射 【向量長度、單位向量】 145
4.3 光線彎曲處理 【圓形、圓周長、偽影】 150
4.4 實現(xiàn)帶追蹤效果的激光 【左右判定、外積、旋轉速度】 155
4.5 [ 進階] 繪制大幅度彎曲的曲線時的難點 【曲率、曲線的粗細、插值曲線、反射】 162
第5章 畫面切換效果
5.1 水平掃描式畫面切換 【三角多邊形、紋理素材、uv坐標】 168
5.2 斜向掃描式畫面切換 【向量形式的直線、剪裁】 175
5.3 使用帶模糊效果的分界線進行畫面切換 【漸變、Alpha 合成】 181
5.4 使用圓形進行畫面切換 【避免重復渲染、環(huán)形、a值】 186
5.5 雨刷式畫面切換 【避免條件分支】 193
5.6 [ 進階] 多種多樣的畫面切換方法 【遮罩圖案、可編程著色器、高斯濾波器】 200
第6章 游戲開發(fā)的數(shù)學和物理學基礎理論
6.1 比例、一次函數(shù)及直線方程 【比例系數(shù)、斜率、截距、參數(shù)方程】 204
6.2 算式展開與因式分解 【計算優(yōu)先級、分配律】 208
6.3 二次函數(shù)、二次方程與拋物線 ? 圓 【完全平方、求根公式、圓錐曲線】 213
6.4 三角函數(shù) 【直角三角形、單位園、弧度、相位】 218
6.5 向量與矩陣 【長度、方向、一次變換、逆變換】 225
6.6 微分 【變化率、微分系數(shù)、極限、合成函數(shù)】 235
6.7 級數(shù)與積分 【數(shù)列、西格瑪、原函數(shù)、不定積分、積分常數(shù)】 243
附 錄 示例程序的編譯及運行方法 249
——基于Visual Studio 2013、Visual Studio 2012、Visual Studio 2010
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