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游戲設(shè)計要則探秘pdf
高清完整版 -
- 軟件大小:31.1M
- 軟件語言:中文
- 軟件類型:國產(chǎn)軟件 / 程序開發(fā)
- 軟件授權(quán):免費軟件
- 更新時間:2019-08-09 10:18
- 軟件等級:
- 應(yīng)用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10
- 軟件官網(wǎng):暫無
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游戲設(shè)計要則探秘pdf高清完整版是專門為游戲開發(fā)人員打造的一本游戲設(shè)計學(xué)習(xí)書籍,在這里通過本書學(xué)習(xí)游戲開大的基礎(chǔ)知識,還可以通過本書中的各種實例進(jìn)行學(xué)習(xí),同步練習(xí),幫助開發(fā)人員提升自我能力。
關(guān)于游戲設(shè)計要則探秘
《游戲設(shè)計要則探秘(全彩)》展示了一個完整的游戲設(shè)計框架,分享了游戲設(shè)計的基本原則、實例和練習(xí)。全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將游戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:游戲規(guī)則的設(shè)計,例如動詞的設(shè)計、使用動詞產(chǎn)生選擇、設(shè)置動詞之間的關(guān)系、利用情境來解釋游戲規(guī)則、賓語的設(shè)計、設(shè)置與動詞對應(yīng)的物理動作、角色如何發(fā)展等;游戲場景的設(shè)計,例如場景的劃分、利用場景介紹和發(fā)展規(guī)則、控制場景的形態(tài)和節(jié)奏、場景與賓語的組合、反轉(zhuǎn)時刻的設(shè)置;游戲情境的設(shè)計,主要講解如何使用視覺藝術(shù)、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩家更好地理解游戲。下篇中娜奧米講解了如何將游戲的基本要素組合起來以傳達(dá)各種各樣的游戲理念,包括:創(chuàng)造對話,例如怎么與玩家對話,使游戲更“有趣”,如何傾聽與傾訴;游戲中阻力的設(shè)計,例如難度的推和拉、流、擴(kuò)展空間、擴(kuò)展目的、獎勵的推動、時間與懲罰、得分與反饋;講述故事,各種故事的設(shè)計方法,例如過場故事、推進(jìn)型故事、探索型故事、選擇型故事、系統(tǒng)型故事、開放式故事,以及玩家會怎么解讀故事。
《游戲設(shè)計要則探秘(全彩)》關(guān)注游戲設(shè)計基礎(chǔ),基本概念的闡述都相應(yīng)列舉了具體的例子,將原本復(fù)雜、難以理解的內(nèi)容講解得生動易懂,是新手必備書籍。同時,對于經(jīng)驗豐富的設(shè)計師來說本書同樣寶貴因為讓經(jīng)驗豐富的開發(fā)人員保持自己創(chuàng)意的最好方法,就是回過頭來思考研究本書中所列舉的基本方法。
作者簡介
安娜 安托弗(Anna Anthropy)是在舊金山東灣地區(qū)工作的藝術(shù)家、作家和游戲創(chuàng)作家。作為游戲創(chuàng)作者中的代表人物,她的作品中使那些原本邊緣化、被社會所忽略的聲音可以在游戲中得以體現(xiàn)。她的第一本書《電子游戲記錄者成長指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自傳性質(zhì)的指南書籍。她是一名激進(jìn)主義者,敢于挑戰(zhàn)傳統(tǒng)和權(quán)威。
娜奧米 克拉克(Naomi Clark)從十歲左右就開始創(chuàng)作基于文本的虛擬世界游戲,已經(jīng)在游戲設(shè)計和制作領(lǐng)域耕耘了二十多年。她曾與GameLab、樂高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出過許多類型的游戲:多人網(wǎng)絡(luò)游戲,如《小妹生死門》(Sissyfight,2000年);休閑下載游戲,如《超級女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戲,如《樂高垃圾機(jī)器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戲,如《夢幻行者》(Dreamland)。娜奧米在帕森斯設(shè)計學(xué)院、紐約大學(xué)游戲中心以及紐約電影學(xué)院教授過相關(guān)課程,還為《女權(quán)者》博客撰寫過游戲和女權(quán)主義評論。她目前正在布魯克林游戲中心(Brooklyn Game Ensemble)設(shè)計和開發(fā)獨立游戲。
游戲設(shè)計要則探秘pdf目錄
第1 章 術(shù)語2
1.1 符號與設(shè)計3
1.2 術(shù)語的失敗6
1.3 對術(shù)語的呼喚.
1.4 一個開端10
第2 章 規(guī)則——動詞和賓語13
2.1 規(guī)則14
2.2 創(chuàng)造選擇16
2.2.1 動詞之間的關(guān)系.18
2.2.2 提高動詞的健壯性19
2.3 利用情境22
2.4 賓語24
2.5 物理層.27
2.5.1 控制的程度29
2.6 角色的發(fā)展32
2.7 優(yōu)雅34
2.8 案例分析37
2.9 回顧39
2.10 討論40
2.11 小組活動41
第3 章 場景.42
3.1 場景中的規(guī)則.43
3.1.1 投射46
3.1.2 介紹48
3.1.3 績效與表達(dá)51
3.2 形態(tài)和節(jié)奏54
3.2.1 場景目的.57
3.3 分層賓語60
3.4 反轉(zhuǎn)時刻63
3.5 偶然性.65
3.6 案例分析67
3.7 回顧73
3.8 討論74
3.9 小組活動76
第4 章 情境.79
4.1 第一印象80
4.2 重復(fù)的視覺主題84
4.3 角色設(shè)計85
4.4 動畫88
4.5 場景合成91
4.5.1 視覺形狀.94
4.6 鏡頭96
4.7 聲音99
4.7.1 重點型聲音99
4.7.2 結(jié)構(gòu)型聲音100
4.8 案例分析101
4.9 回顧105
4.10 討論.106
4.11 小組活動107
下篇 對話
第5 章 創(chuàng)造對話110
5.1 玩家111
5.2 創(chuàng)建對話112
5.3 迭代:為了樂趣,超越樂趣.114
5.4 你的對話116
第6 章 阻力.119
6.1 推和拉.120
6.2 流122
6.2.1 調(diào)整難度.127
6.3 “流”的替代品131
6.4 擴(kuò)展空間134
6.5 擴(kuò)展目的136
6.6 獎勵的推動.140
6.6.1 資源142
6.6.2 死胡同式的獎勵143
6.7 時間與懲罰.144
6.8 得分與反饋.150
6.9 回顧153
6.10 討論.155
6.11 小組活動 156
第7 章 講述故事 158
7.1 模式識別 159
7.2 作者故事 162
7.2.1 過場故事.164
7.2.2 推進(jìn)型故事165
7.2.3 探索型故事168
7.2.4 選擇型故事169
7.2.5 系統(tǒng)型故事175
7.3 玩家解讀的故事177
7.3.1 故事的解讀178
7.3.2 反思性選擇182
7.3.3 情感共鳴.185
7.4 開放式故事.188
7.4.1 共享創(chuàng)作權(quán)189
7.4.2 系統(tǒng)復(fù)雜性190
7.4.3 多人游戲的復(fù)雜性192
7.5 回顧193
7.6 討論196
7.7 小組活動196
附錄A 游戲推薦197
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