orwell手機(jī)版(奧威爾無所遁形)
v1.0.6 安卓版- 游戲大?。?span itemprop="fileSize">204.40 MB
- 游戲語言:中文
- 游戲類型:國產(chǎn)軟件 / 冒險(xiǎn)解謎
- 游戲授權(quán): 免費(fèi)軟件
- 更新時(shí)間:2021-01-05 14:34:10
- 游戲等級:
- 游戲廠商: -
- 應(yīng)用平臺:Android
- 游戲官網(wǎng): 暫無
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orwell安卓版(奧威爾無所遁形)是個(gè)很好玩的純文字、點(diǎn)擊操作的,主打?qū)α⑦x擇的移植懸疑游戲,講述了一個(gè)毫無隱私,網(wǎng)絡(luò)信息全部被系統(tǒng)剖析并了如指掌的反烏托邦世界,而你將在對犯罪嫌疑人員的調(diào)查之中,由淺入深的了解整個(gè)故事,并做出抉擇!
游戲介紹
在游戲中獲得至高權(quán)力。在Android上重新品味這款屢獲殊榮的游戲。觸摸操控為您帶來更流暢的游戲體驗(yàn)。
調(diào)查公民的生活,找到一系列恐怖襲擊的幕主使。你可以獲取來自互聯(lián)網(wǎng)、個(gè)人通信和私人文件的信息。但是請注意,你提供的信息會產(chǎn)生不同的后果。
奧威爾是一款新的政府安全程序,它有權(quán)查看這個(gè)國家每一個(gè)人在網(wǎng)上留下的任何痕跡,可以監(jiān)控所有的私人通訊、訪問任何一臺電腦。為了保護(hù)公民的隱私,人類調(diào)查員們將奧威爾收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行人工審核,并決定哪些信息應(yīng)該上交至安全部門,哪些信息不應(yīng)該上交。
經(jīng)過千挑萬選,你從成千上萬名申請人中脫穎而出,被選為奧威爾的第一名人類調(diào)查員。當(dāng)一次恐怖襲擊震動國家首都邦頓時(shí),奧威爾和你立即被投入測試。先從單個(gè)嫌疑人開始,你將幫助安全部門構(gòu)建一個(gè)潛在罪犯網(wǎng)絡(luò)。
然而,這些人真的是恐怖分子嗎?你透露給奧威爾的信息中是怎么說的?你發(fā)現(xiàn)了連這些人的摯愛都不知道的事時(shí)該怎么辦?維護(hù)國家追求的安全的真正代價(jià)又是什么?
玩法介紹
決定信息的關(guān)聯(lián)性。只有你提供的信息才會被安全部門看到并以此行動。由你決定信息的可見與不可見,繼而影響安全部門對嫌疑人的看待方式。
保衛(wèi)國家自由。找出恐怖份子,讓公民得以安睡,讓他們知道奧威爾在守護(hù)著他們。
調(diào)查公民的數(shù)字生活。搜索網(wǎng)頁,翻遍社交媒體動態(tài)、約會網(wǎng)站檔案、新聞評論和博客,找出一系列恐怖襲擊的負(fù)責(zé)人。
入侵嫌疑人的私人生活。監(jiān)聽聊天通訊、閱讀私人郵件、入侵電腦、調(diào)閱醫(yī)療檔案、建立信息之間的聯(lián)系。找出一切你需要了解的信息。
成人內(nèi)容警告:請注意,《Orwell》游戲中數(shù)處包含成人語言和成人主題,不適合較為年輕的玩家。
玩家評測
獨(dú)立游戲《Orwell》深度解析: 高口碑劇情游戲的重要決策設(shè)計(jì)
近幾年來,劇情向游戲成為業(yè)內(nèi)熱門趨勢之一,而影響劇情的不同選擇可以帶給玩家個(gè)性化的體驗(yàn)。不過,對于國內(nèi)同行而言,怎么做才能讓玩家既有參與感,又不會覺得乏味呢?高口碑(Steam好評率92%)獨(dú)立游戲《Orwell》的首席游戲設(shè)計(jì)師Daniel Marx在博客中講述了他們的“訣竅”:
我是Osmotic工作室的游戲策劃Daniel Marx,擔(dān)任《Orwell》的首席游戲設(shè)計(jì)師和作家,這是一款于2016年10月底發(fā)布的入侵隱私題材的驚悚游戲。
在與我的兩位同事梅爾和邁克爾共同創(chuàng)立Osmotic工作室之前,我學(xué)習(xí)了計(jì)算機(jī)科學(xué),在Daedalic娛樂和Beardshaker游戲公司工作,同時(shí)完成了Time-Based Media碩士學(xué)位。當(dāng)我們的研究項(xiàng)目”GroundPlay”的概念創(chuàng)意原型獲得德國電腦游戲獎,因此拿到了一大筆獎金,于是我們決定建立屬于自己的小工作室。
從那時(shí)起,我們就一直在做《Orwell》,這是我們的首款游戲,玩家扮演恐怖襲擊的調(diào)查員的角色,可以控制同名軟件工具,允許他們在線閱讀公共和私人網(wǎng)站,竊聽他們的電話,閱讀他們的聊天記錄,并監(jiān)視他們的私人文件。玩家們可以決定是否將這些文件交給上級,而上級則根據(jù)這些文件采取行動。
本文主要內(nèi)容:《Orewll》當(dāng)中具有決定影響的決策
基本上來說,《Orwell》是一款基于文本的敘事游戲,不斷讓玩家面臨各種各樣的道德問題選擇。與典型的互動小說不同,《Orwell》在如何繼續(xù)故事或者接下來采取什么行動的一組并列選擇(多選)之間,并沒有呈現(xiàn)給玩家明確的決策。相反,它給玩家提供單獨(dú)的數(shù)據(jù)片段(我們稱之為”數(shù)據(jù)塊”),這些數(shù)據(jù)出現(xiàn)在他們發(fā)現(xiàn)的文檔中,其中包含他們可能添加到嫌疑人個(gè)人資料中的信息。
向嫌疑人資料添加數(shù)據(jù)塊可能會解鎖相關(guān)文檔,玩家可通過這些文檔訪問更多的數(shù)據(jù)塊。因此,是否提取特定數(shù)據(jù)塊是玩家面臨的最基本的選擇,也是他們在幾乎整個(gè)游戲中要做的事情。因此,每一個(gè)微觀決策都是重要的,它們都有一定的影響力,而且要讓玩家對此深思熟慮。
我們的方式是把對人物和整個(gè)故事可能產(chǎn)生的后果都附加到每個(gè)數(shù)據(jù)塊上,一旦添加,信息就會提供給玩家的上級,也就是“顧問”,由后者決定一個(gè)角色是否可疑。然后根據(jù)他所掌握的情況和其他人嫌疑人的資料進(jìn)行干預(yù),比如下令逮捕。
在本文中,我將描述開發(fā)過程中的迭代決策和背后的考慮,這些這些決策決定了基于選擇的玩法,以及決策在最終游戲中的影響力。
立項(xiàng)原因:創(chuàng)作一個(gè)沒有對錯(cuò)的選擇型劇情游戲
項(xiàng)目最開始:靈感來自《請出示證件(Papers, Please)》
當(dāng)我們剛開始做《Orwell》的時(shí)候,腦海中就已經(jīng)有一個(gè)游戲原型,我們希望這個(gè)游戲給玩家通過在線文檔和數(shù)據(jù)碎片窺視其他人隱私的感覺,與此同時(shí),還要講述一個(gè)令人信服的故事。我們也很清楚自己想做一個(gè)有關(guān)艱難決策的游戲,作為《請出示證件》的粉絲,我們最開始讓玩家查閱數(shù)字文檔,然后決定某個(gè)人是否具有威脅,這時(shí)候和我們的靈感游戲非常像。
但我們很快就覺得,抄襲《請出示證件》不僅無法原創(chuàng),更嚴(yán)重的可能無法傳遞我們想要表達(dá)的情感。我們需要用一些直接讓玩家覺得他們調(diào)查其他人數(shù)據(jù)的核心玩法,同時(shí)制造一種在不知道后果的情況下,把這些數(shù)據(jù)提供給其他人的緊張感。
接下來需要考慮的是包含在目標(biāo)文檔里的信息(即文本敘述、圖片),并讓玩家把它們添加到目標(biāo)人員的個(gè)人資料中。關(guān)于給出的信息,新文檔將逐個(gè)被發(fā)現(xiàn)。在操作方面,我們剛開始考慮讓玩家簡單的點(diǎn)擊就可以選擇和添加信息。最后,我們決定采用真實(shí)移動的方式,比如把信息目標(biāo)從文檔拖拽并丟到個(gè)人資料中,因?yàn)槲覀冇X得需要增強(qiáng)信息交接的感覺。
尋找正確的方法:首個(gè)創(chuàng)意原型
在將這些機(jī)制做到第一個(gè)創(chuàng)意原型之后,我們得到了一個(gè)可玩版本的游戲,其中所有文本和所有圖片都可能包含信息,而且可以提取。很快我們發(fā)現(xiàn),如果我們不告訴我玩家往什么方向?qū)ふ遥敲磶缀踉黾拥乃袞|西都會給他們帶來壓迫感和困惑,實(shí)際上只有很少的東西是有效果的。因此,我們?yōu)橛螒蛟黾恿巳蝿?wù),玩家的上級需要尋找的信息必須是非常具體的:比如姓名、肖像,人際關(guān)系,愛好等等。
然而,這本身就帶來了新的問題:玩家們總是有任務(wù)要完成,在某種程度上降低了即將到來的事件帶來的驚喜感,雖然只是一個(gè)小小的邏輯問題,但卻可以帶來重大的影響。更重要的是,測試玩家稱游戲給人的感覺很線性化,根本沒有選擇,盡管在解決一個(gè)任務(wù)的過程中,他們要做很多個(gè)選擇。玩家根本就沒有意識到,每當(dāng)一個(gè)任務(wù)有第二個(gè)解決方案的時(shí)候,為何卻沒有任何提示?因此,《Orwell》現(xiàn)在成了一個(gè)尋找答案的游戲,而不是關(guān)于選擇的游戲,我們不得不再次調(diào)整核心游戲機(jī)制。
首個(gè)(德語)創(chuàng)意原型截屏,需要注意的是左側(cè)Josef Langley的個(gè)人資料當(dāng)中的任務(wù)必須通過拖拽信息到它們上面才能解決
讓選擇推動游戲玩法:數(shù)據(jù)塊的誕生
我們拋開了把所有事情都當(dāng)做可處理信息的想法,只剩下一些預(yù)定義的語句作為可提取的信息,希望可以讓玩家注意力集中。我了不讓用戶猜測文檔里的哪些物品可用,我們必須指出有哪些選項(xiàng)可以選擇,我們使用了突出顯示的方式讓玩家更容易看到。與此同時(shí),為了讓玩家覺得他們是在做自己的調(diào)查而不是完成研發(fā)團(tuán)隊(duì)給出的任務(wù),我們還放棄了任務(wù)系統(tǒng)。玩家們可以選擇他們認(rèn)為重要的信息,并把它加到一個(gè)人的資料當(dāng)中來解鎖新文件,于是,第一個(gè)數(shù)據(jù)塊就誕生了。
對于數(shù)據(jù)塊,我們還保留了在多個(gè)選項(xiàng)之間做直接決策的想法。最初的做法是通過將屬于沖突的所有數(shù)據(jù)塊拖到資料文件中,然后用并列的方式讓玩家對比并選擇其中一個(gè)選項(xiàng)。但是,這個(gè)機(jī)制從根本上破壞了已上傳內(nèi)容永恒存在的概念。因此,我們決定重做,讓它變成”正常”數(shù)據(jù)塊,其中的細(xì)微差別在于,永久停止所有的沖突參與方,以及在玩家們沒有找到所有沖突方的時(shí)候進(jìn)行提示。為了不增加太多的限制,該系統(tǒng)并沒有禁止玩家在不知道所有選擇的情況下做出選擇。實(shí)際上,我們希望主動引導(dǎo)玩家有時(shí)候做預(yù)處理。
進(jìn)一步的測試表明,在沒有任何不利條件之下,玩家往往會找任何被突出的物品(沖突數(shù)據(jù)塊除外),并將其拖拽到資料文件中,以便獲得更多文檔、推動劇情進(jìn)展,同樣不讓他們衡量自己的行為。但是,在非常注重?cái)⑹碌挠螒蛑?,如果一個(gè)游戲給出錯(cuò)誤或者不重要的東西導(dǎo)致游戲結(jié)束、迫使玩家重新開始,將是非常無聊的。更糟糕的是,在現(xiàn)有的數(shù)據(jù)上強(qiáng)加一個(gè)明確的”正確”或”錯(cuò)誤”概念,會讓所有的選擇失去道德上的模糊性,而這是我們覺得讓選擇更具緊迫感極為重要的特點(diǎn)。
玩家的動作必須產(chǎn)生實(shí)際的后果,我們已經(jīng)計(jì)劃用支線故事來呈現(xiàn)它,但由于我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,人們能夠發(fā)現(xiàn)的數(shù)據(jù)塊組合不可能改變重大后果的可能。所以,要讓他們質(zhì)疑行為背后的道德性,比支線真正帶來的感覺更重要,玩家們放棄的任何東西,都可能對他們要調(diào)查的人產(chǎn)生影響。
制造因果感:由顧問帶來的反饋
我們想出了增加”顧問”的主意,顧問是評論玩家所提供信息的角色,因此在《Orwell》游戲里他是提供反饋的核心元素?;緛碚f,顧問會對剛剛上傳的內(nèi)容發(fā)表看法,用一行文本讓玩家知道他們發(fā)現(xiàn)的新信息已經(jīng)被注意到。但他的真正作用遠(yuǎn)不止于此:
在游戲過程中,玩家建立起越來越細(xì)致的人物信息資料。由于顧問只知道玩家給予的有所懷疑的信息,這是極其重要的,因?yàn)樗俏ㄒ豢梢哉嬲扇⌒袆拥娜?,比如宣布某人為嫌疑犯或下令逮捕?/p>
修改過的創(chuàng)意原型,這時(shí)候已經(jīng)在左上角出現(xiàn)了顧問角色,任務(wù)也從目標(biāo)的資料中被移除,相反,可提取信息也在右側(cè)的文檔中用橙色標(biāo)記。
為了給人一種持續(xù)評估的感覺,玩家應(yīng)該經(jīng)??梢灾李檰枌τ谀繕?biāo)任務(wù)的看法。為此,在上傳新文件的時(shí)候,查看一個(gè)角色可能呈現(xiàn)的其他信息或者其他人的資料是有必要的,并且可以為重大案例做準(zhǔn)備。
在開發(fā)過程中的關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,這意味著要知道在任何特定時(shí)間可能存在的信息組合,并專門為角色各種可行和有趣的角度進(jìn)行設(shè)計(jì)。從技術(shù)上講,這些報(bào)告是通過檢查上傳的數(shù)據(jù)塊的特定組合而選擇的,有時(shí)會提到玩家的游戲進(jìn)度,然后對特定案件顯示相應(yīng)的文字信息,或者更通用的替代方案。因?yàn)轫樞蚝颓楣?jié)進(jìn)度也很重要,一些數(shù)據(jù)塊相當(dāng)于六個(gè)帶有多個(gè)變體的完全不同的注解。
再加上必須給出信息才能獲得新信息的進(jìn)度系統(tǒng),這提升了玩家通過解鎖新文檔推動故事發(fā)展的興趣,而且不給出目標(biāo)人物信息的情況下推動案件可能會帶來嚴(yán)重后果,帶來了道德難題。
在模塊化彈窗顯示帶有顧問(Symes)的最終UI布局。結(jié)果證明,玩家們往往忽視在屏幕上位置不夠突出的非模塊化物品。
讓選擇更清晰:彈出的數(shù)據(jù)塊信息
斷章取義的信息總會有比較主觀的解釋,因此,每當(dāng)人們在那里玩游戲時(shí),總是從一個(gè)問題的第一個(gè)原型開始。在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)也是如此:當(dāng)被提取的時(shí)候你總是不清楚嫌疑人的資料里到底增加了什么。
除了嫌疑人的職業(yè)或姓名等確鑿事實(shí)外,更模糊的信息尤其難以分辨。雖然我們希望游戲里存在模糊性,但我們必須處理好,畢竟盲目的選擇是毫無意義的,而且可能令人沮喪。
為了讓玩家更好地了解添加數(shù)據(jù)塊時(shí)會發(fā)生什么,我們加入了一個(gè)彈出窗口,告知玩家在提取數(shù)據(jù)塊時(shí)可能被增加到個(gè)人資料當(dāng)中的所有內(nèi)容。這不會透露顧問對于信息的理解,但也不會展示因此帶來的后果。
我們向數(shù)據(jù)塊信息彈出窗口添加了一個(gè)禁用函數(shù),允許對看起來不重要或錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)塊取消標(biāo)記,讓它們不再以活躍形式顯示?!禣rwell》的故事推進(jìn)方式表明,一些數(shù)據(jù)塊必須是強(qiáng)制性的,即它們總是需要被提取。為此必須再提供一個(gè)函數(shù),允許撤消禁用數(shù)據(jù)塊的操作,以防玩家隨后改變主意。通過增加禁用函數(shù),我們希望讓玩家有意識地決定不使用數(shù)據(jù)塊并做出標(biāo)記,而不是”無所事事”,其中有些是我們可能覺得忘了去做的事情。
數(shù)據(jù)塊信息窗口可以在加入到個(gè)人資料之前考慮一些信息,并禁用數(shù)據(jù)塊。
增加道德沖突:系統(tǒng)、角色和玩家的偏見
隨著內(nèi)容逐步清晰,現(xiàn)在我們意識到,甚至可以圍繞更模糊或者不相關(guān)的敘述創(chuàng)造數(shù)據(jù)塊。如果《Orwell》系統(tǒng)嘗試解析此類信息,但卻經(jīng)?;煜聦?shí),傳遞更復(fù)雜的含義會怎樣?這就給創(chuàng)造更多的沖突提供了一個(gè)很好的機(jī)會,因此讓玩家不得不思考。
為了讓玩家接受這些數(shù)據(jù)是模棱兩可的事實(shí),我們在游戲的開始就增加了一些這樣的信息。在第一集,我們增加了一些包含明顯錯(cuò)誤或者誤導(dǎo)信息的數(shù)據(jù)塊,這些信息可以立即導(dǎo)致明顯的、不受歡迎的或者至少有問題的效果。當(dāng)這些信息被提取后,顧問將向玩家展示他們剛剛提供的”錯(cuò)誤”信息,否則就會對劇情產(chǎn)生細(xì)微的影響。
一個(gè)很好的例子就是”信用卡被盜”的數(shù)據(jù)塊:在游戲內(nèi)的第一次談話中,Josef詢問Cassandra是否知道他的信用卡在哪里,Cassandra的回答是她”從他的辦公桌上搶了這張卡”。從談話的背景來看,這很明顯只是對好友之間的一句俏皮話。然而《Orwell》系統(tǒng)卻忽略了這一上下文背景,將這個(gè)數(shù)據(jù)塊包含的信息理解為,”Cassandra從Josef那里偷了一張信用卡”,如果玩家決定提取這些信息給顧問Symes,那么唯一的”事實(shí)”就是Cassandra偷了信用卡導(dǎo)致他鎖定這張卡。這再次導(dǎo)致下一段對話,這兩個(gè)角色以不同的方式面對玩家,他們的行動會立即產(chǎn)生后果。
Articy:Draft 2,這是我們用來做關(guān)卡設(shè)計(jì)和腳本的工具。你可以看到”信用卡被盜”數(shù)據(jù)塊的內(nèi)部流程:增加這個(gè)數(shù)據(jù)塊會導(dǎo)致短期反饋(支線注釋、白色節(jié)點(diǎn));下方展示了加入”信用卡被盜”數(shù)據(jù)塊的后期結(jié)果,出現(xiàn)不同的對話支線選擇。
除了《Orwell》系統(tǒng)的偏見,在最終游戲中做決定時(shí),還有一個(gè)維度需要考慮:角色對于信息的理解也可能有偏見。當(dāng)然,一個(gè)角色并不總能說出真相或?qū)δ承┓矫娣浅V饔^,因此一些數(shù)據(jù)塊包含的信息是有偏見的。為了進(jìn)一步推動這個(gè)概念,我們還把顧問變成了一個(gè)在故事中具有動機(jī)和目標(biāo)的完整角色,因此導(dǎo)致他會按照自己的偏好做出決定。最后但同樣重要的是,在為游戲?qū)懝适聲r(shí),我們還努力讓所有角色在某些方面討人喜歡,這樣玩家至少可以與其中的一些人感同身受,這可能導(dǎo)致他們自己對整個(gè)事情本身產(chǎn)生偏見。
結(jié)果
做一個(gè)基于決策推動的游戲,卻不在游戲內(nèi)根據(jù)玩家行為增加懲罰或者獎勵機(jī)制是有危險(xiǎn)的,很容易讓人覺得空洞或者毫無意義。為了應(yīng)對這種情況,我們投入了大量精力,為每一個(gè)選擇賦予一種意義和緊張感。我們打造的系統(tǒng)完美嗎?當(dāng)然不。從理論上講,游戲仍然還有很多可以優(yōu)化,而不只是提取所有信息,就像之前玩家根本不在意一樣。
那么,我們付出的努力值得嗎?毫無疑問!對于絕大多數(shù)的玩家來說,我們?yōu)橛螒蜻x擇所做的努力是很有成效的,因?yàn)楹芏喾e極的反饋和評論都證明了這一點(diǎn)。
Episode 1
See No Crime in Buying a Bottle
偷男朋友的信用卡,怎么能算偷呢?
不報(bào)告Cassandra偷了Josef的信用卡買酒。
Renounce My Sorrow
一個(gè)溫和的Cassandra
與Torture Myself with Whimsies沖突。(存疑)
關(guān)于Cassandra對于爆炸的態(tài)度,報(bào)告發(fā)表在thought博客entry9的反暴力言論。
Torture Myself with Whimsies
一個(gè)激進(jìn)的Cassandra
與Renounce My Sorrow沖突。(存疑)
關(guān)于Cassandra對于爆炸的態(tài)度,報(bào)告發(fā)表在Cassandra時(shí)間線的反政府言論。
The Clocks were Striking Thirteen
完成Episode 1。
重要選擇
第二章成就One Can Deny Me(阻止爆炸發(fā)生)和Tear Gates and Walls Apart(允許爆炸發(fā)生)沖突。第一章中部分選擇影響此成就。
+為傾向阻止爆炸(審訊成功)的選項(xiàng),-為傾向允許爆炸發(fā)生(審訊失敗)的選擇。
+報(bào)告Cassandra在服用Matharin。
+報(bào)告Cassandra在時(shí)間線上發(fā)表的反政府言論。
+在Cassandra與Juliet的第一次通訊中,報(bào)告Cassandra承認(rèn)自己出于憤怒襲擊了警察。
-在Cassandra與Juliet的第一次通訊中,報(bào)告Juliet說Cassandra是為保護(hù)她而襲擊警察。
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