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opengl編程指南第7版
pdf 中文掃描版 -
- 軟件大。22.8M
- 軟件語言:中文
- 軟件類型:國產軟件 / 程序開發(fā)
- 軟件授權:免費軟件
- 更新時間:2016-05-23 10:18
- 軟件等級:
- 應用平臺:WinAll, WinXP
- 軟件官網:http://ygkjgt7.cn
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opengl編程指南第七版是對美版OpenGL編程指南原書第7版的中文電子掃描版pdf簡介,附帶opengl編程指南第七版源碼,內容詳細,圖文高清可見,有需要的用戶歡迎來IT貓撲下載~
《OpenGL編程指南(原書第7版)》內容
《OpenGL編程指南(原書第7版)》共分15章。前5章描述了一些基本信息,讀者需要理解這些內容,才能在場景中繪制正確著色和光照的三維物體。
·第1章對OpenGL可以實現的功能進行簡要的介紹。該章還提供了一個簡單的OpenGL程序,并介紹需要了解的一些基本編程細節(jié),有助于學習后續(xù)章節(jié)的內容。
·第2章解釋如何創(chuàng)建一個物體的三維幾何圖形描述,并最終把它繪制到屏幕上。
·第3章描述三維模型在繪制到二維屏幕之前如何進行變換。我們可以控制這些變換,顯示模型的特定視圖。
·第4章描述如何指定顏色以及用于繪制物體的著色方法。
·第5章解釋如何控制圍繞一個物體的光照條件,以及這個物體如何對光照作出反應(也就是說,它是如何反射或吸收光線的)。光照是一個重要的主題,因為物體在沒有光照的情況下看上去往往沒有立體感。
接下來的幾章說明如何對三維場景進行優(yōu)化以及如何添加一些高級特性。在沒有精通OpenGL之前,讀者可以選擇不使用這些高級特性。有些特別高級的主題在出現時會有特殊的標記。
·第6章描述創(chuàng)建逼真場景所需要的一些基本技巧:alpha混合(創(chuàng)建透明物體)、抗鋸齒(消除鋸齒狀邊緣)、大氣效果(模擬霧和煙霧)以及多邊形偏移(在著重顯示填充多邊形的邊框時消除不良視覺效果)。
·第7章討論如何存儲一系列的OpenGL命令,用于在以后執(zhí)行。我們可以使用這個特性來提高OpenGL程序的性能。
·第8章討論如何操作表示位圖或圖像的二維數據。位圖的一種常見用途就是描述字體中的字符。
·第9章解釋如何把稱為紋理的一維、二維和三維圖像映射到三維物體表面。紋理貼圖可以實現許多非常精彩的效果。
·第10章描述OpenGL實現中可能存在的所有緩沖區(qū),并解釋如何對它們進行控制。我們可以使用這些緩沖區(qū)實現諸如隱藏表面消除、模板、屏蔽、運動模糊和景深聚焦等效果。
·第11章顯示了如何使用GLU(OpenGL Utility Library,OpenGL工具函數庫)中的分格化和二次方程函數。
·第12章介紹生成曲線和表面的高級技巧。
·第13章說明如何使用OpenGL的選擇機制來選擇屏幕上的一個物體。此外,該章還解釋了反饋機制,它允許我們收集OpenGL所產生的繪圖信息,而不是在屏幕上繪制物體。
·第14章描述如何用巧妙的或意想不到的方法來使用OpenGL,產生一些有趣的結果。這些技巧是通過對OpenGL及其技術前驅Silicon Graphics IRIS圖形函數庫的多年應用和實踐總結出來的。
·第15章討論OpenGL 2.0所引入的變化,包括對OpenGL著色語言的介紹。OpenGL著色語言通常又稱為GLSL,它允許對OpenGL的頂點和片斷處理階段進行控制。這個特性可以極大地提高圖像的質量,充分體現OpenGL的計算威力。
另外,《OpenGL編程指南(原書第7版)》還包括幾個非常實用的附錄:
·附錄A討論了用于處理窗口系統(tǒng)操作的函數庫。GLUT(OpenGL實用工具庫)具有可移植性,它可以使代碼更短、更緊湊。
·附錄B列出了OpenGL所維護的狀態(tài)變量,并描述了如何獲取它們的值。
·附錄C介紹了隱藏在矩陣轉換后面的一些數學知識。
·附錄D簡單描述了窗口系統(tǒng)特定的函數庫所提供的函數,它們進行了擴展,以支持OpenGL渲染。本附錄討論了X窗口系統(tǒng)、Apple的Mac OS和Microsoft Windows的窗口系統(tǒng)接口。
·附錄E對OpenGL所執(zhí)行的操作提供了一個技術性的瀏覽,簡要描述了當應用程序執(zhí)行時這些操作的出現順序。
·附錄F列出了一些基于OpenGL設計者思路的編程提示,這些可能對讀者有用。
·附錄G描述了OpenGL實現在什么時候以及什么地方必須生成OpenGL規(guī)范所描述的精確像素。
·附錄H描述了如何計算不同類型的幾何物體的法線向量。
·附錄I列出了OpenGL著色語言所提供的所有內置的變量和函數。
·附錄J介紹了各種浮點數、共享指數像素和紋理單元格式。
·附錄K介紹了存儲單成分和雙成分壓縮紋理的紋理格式。
·附錄L介紹了GLSL 1.40的uniform變量緩存區(qū)的標準內存布局。
最后,《OpenGL編程指南(原書第7版)》還提供了一個術語表,對本書所使用的一些關鍵術語進行了定義。
第7版的新增內容
《OpenGL編程指南(原書第7版)》包含了OpenGL 3.0和OpenGL 3.1的新的和更新的內容。通過這些版本(這也是本書值得慶祝的18歲生日),OpenGL經歷了與其之前的版本最顯著的改變。3.0版添加了很多新的功能,并且添加了廢棄模型,它建立了一種方法把陳舊的功能從庫中刪除。注意,只有新功能添加到了3.0版中,才會使其在源代碼和二進制文件上都和之前的版本向后兼容。然而,很多功能標記為廢棄的,表示可能在API未來的版本中刪除。
《OpenGL編程指南(原書第7版)》介紹的和OpenGL 3.0相關的更新內容包括:
OpenGL中的新功能:
·OpenGL著色語言更新,創(chuàng)建了GLSL 1.30版。
·條件渲染。
·對映射緩沖區(qū)對象的內存的細粒度訪問以用于更新和讀取。
·除了紋理圖像格式(在OpenGL 2.1中加入),還有用于幀緩沖區(qū)的浮點數像素格式。
·幀緩沖區(qū)和渲染緩沖區(qū)對象。
·為小的動態(tài)范圍數據采用緊湊的浮點表示,以減少內存存儲占用。
·改進了對復制數據時的多采樣緩沖區(qū)交互的支持。
·紋理圖像和渲染緩沖區(qū)中的非規(guī)范化的整數值保留它們最初的表示,相對于OpenGL將這些值映射到范圍[0,1]的常規(guī)操作。
·支持一維紋理數組和二維紋理數組。
·附加的包裝像素格式支持訪問新的渲染緩沖區(qū)。
·針對多渲染目標,分開混合和寫屏蔽控制。
·紋理壓縮格式。
·紋理的單成分和雙成分的內部格式。
·轉換反饋。
·頂點數組對象。
·sRGB幀緩沖區(qū)格式。
·廢棄模式的深入討論。
·修復錯誤并更新標記名。
對于OpenGL 3.1:
·標識出OpenGL 3.0中因廢棄而要刪除的功能。
新的功能:
·OpenGL著色語言更新,創(chuàng)建了GLSL 1.40版。
·實例化渲染。
·緩沖區(qū)之間高效的服務器端數據復制。
·在單個調用作用渲染多個類似的圖元,用一個特殊標記(由用戶指定)來表示何時重新啟動一個圖元。
·紋理緩沖區(qū)對象。
·紋理矩形。
·uniform緩沖區(qū)對象。
·帶符號的規(guī)范化紋理單元格式。
閱讀本書所需要的預備知識
《OpenGL編程指南(原書第7版)》假定讀者知道如何使用C語言編寫程序,并且了解一些數學背景知識(幾何、三角、線性代數、積分和微分幾何)。即使讀者對計算機圖形技術領域了解不多,仍然能夠理解本書所討論的絕大部分內容。當然,計算機圖形學是一個巨大的主題,因此讀者最好能夠擴展自己在這個領域的知識。下面是我們推薦的兩本參考書:
·《Computer Graphics: Principles and Practice》:作者James D.Foley、Andries van Dam、Steven K.Feiner和John F.Hughes(Addison-Wesley,1990)。該書是計算機圖形學領域的百科全書,它包括了豐富的信息。但是,讀者在閱讀這本書之前最好已經對計算機圖形學有一定程度的了解。
·《3D Computer Graphics》:作者Andrew S. Glassner(The Lyons Press,1994)。該書對計算機圖形學進行了非技術性的、通俗易懂的介紹。這本書重點介紹計算機圖形學可以實現的視覺效果,而不是實現這些效果所需要的技術。
另外,讀者還可以訪問OpenGL的官方網站。這個網站包含了各種類型的通用信息,包括軟件、示例程序、文檔、FAQ、討論版和新聞等。
另外,OpenGL官方網站記錄了組成OpenGL 3.0版和OpenGL 3.1版所有過程的完整文檔。這些文檔代替了OpenGL體系結構審核委員會和Addison Wesley出版的《OpenGL Reference Manual》(OpenGL參考手冊)。
OpenGL實際上是一種獨立于硬件的程序接口規(guī)范。在一種特定類型的硬件上,所使用的是它的一種特定實現。本書解釋了如何使用所有的OpenGL實現進行編程。但是,由于各種OpenGL實現可能存在微小的差別(例如,在渲染性能以及提供額外的、可選的特性方面),因此讀者可能需要尋找與自己所使用的特定OpenGL實現相關的補充文檔。另外,讀者所使用的系統(tǒng)還可能提供了與OpenGL相關的實用函數庫、工具箱、編程和調試支持工具、各種窗口部件、示例程序和演示程序等。
如何獲取本書示例程序的源代碼
《OpenGL編程指南(原書第7版)》包含了許多示例程序,以說明各種OpenGL編程技巧的具體用法。由于本書的讀者背景各不相同,從新手到老手,既有計算機圖形學的知識又有OpenGL的知識,本書中的示例通常都展示了一個特定渲染條件下的最簡單的方法,并且使用OpenGL 3.0接口來說明。這么做的目的主要是為了讓那些剛開始接觸OpenGL的讀者能夠更直接和更容易地接受本書所介紹的內容。
在那里,你將會找到本書中所有示例的源代碼,使用最新功能的實現,以及介紹從一個版本的OpenGL遷移到另一個版本所需的修改的額外討論。
《OpenGL編程指南(原書第7版)》中包含的所有程序都使用了OpenGL Utility Toolkit (GLUT),其最初的作者是Mark Kilgard。對于這個版本,我們使用了開發(fā)freeglut項目的人們所編寫的GLUT接口的開源版本。他們擴展了Mark最初的工作(那些工作在Mark Kilgard的《OpenGL Programming for the X Window System》Addison-Wesley,1996,一書中有詳細的介紹)。
可以從這個站點獲取它們的實現的代碼和二進制文件。
《OpenGL編程指南(原書第7版)》1.6節(jié)和附錄A給出了關于使用GLUT的更多信息。
許多OpenGL實現還可能包含一些示例代碼,作為系統(tǒng)的一部分。這些源代碼可能是這種OpenGL實現應該使用的最佳代碼,因為它可能針對當前的系統(tǒng)進行了優(yōu)化。讀者可以參閱與自己使用的系統(tǒng)相關的OpenGL文檔,了解從哪里下載這些示例程序。
Nate Robin的OpenGL教程
Nate Robin編寫了一套教學程序,用于演示OpenGL編程的基本概念。它允許用戶修改函數的參數,以交互的方式觀察它們的效果。這套教程所涵蓋的主題包括變換、光照、霧和紋理。我們極力推薦使用這些教程。它們具有可移植性,并且使用了前面所提到的GLUT。
勘誤表
約定字體
《OpenGL編程指南(原書第7版)》使用如下的約定字體:
·粗體—表示命令和函數的名稱和矩陣。
·斜體—變量、參數、參數名、空間維度、矩陣成員和第一次出現的關鍵術語。
·常規(guī)字體—每句類型和定義的常量。
代碼示例以等寬字體顯示,命令概覽放在專門的框線中。
在命令概覽部分,花括號表示可選的數據類型。在下面的例子中,glCommand具有4個可能的后綴:s、i、f和d,分別表示數據類型GLshort、GLint、GLfloat和GLdouble。在glCommand函數的原型中,TYPE表示這些后綴所提示的數據類型。
void glCommand{sifd}(TYPE x1, TYPE y1, TYPE x2, TYPE y2);
區(qū)分廢棄的功能
正如前面所提到的,本書的這一版本主要針對OpenGL 3.0和OpenGL 3.1。OpenGL 3.0對于目前可用的任何版本完全向后兼容。然而,OpenGL 3.1采用了廢棄模式,刪除了很多與現代圖形系統(tǒng)不太兼容的舊功能。盡管很多功能從“核心的”O(jiān)penGL中刪除了,為了消除版本之間的過渡,OpenGL ARB發(fā)布了GL_ARB_compatibility擴展。如果你的實現支持這個擴展,它將能夠使用所有刪除的功能。為了便于識別那些從OpenGL 3.1中刪除了的、仍然得到兼容擴展支持的功能,在《OpenGL編程指南(原書第7版)》中,介紹命令或函數的邊框的旁邊會給出一個信息表格,其中列出受到影響的函數或符號。
盡管有些功能從OpenGL中廢棄并刪除了,但一些這樣的功能影響著庫,例如OpenGL Utility Library,通常稱之為GLU。這些在OpenGL 3.1的變化中受到影響的函數,也會在旁邊的表格中列出。
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