Peregrine Labs Yeti 2018(maya毛發(fā)插件)
v3.0 破解版- 軟件大?。?span itemprop="fileSize">20.00 MB
- 軟件語(yǔ)言:英文
- 軟件類型:國(guó)外軟件 / 3D制作類
- 軟件授權(quán): 破解軟件
- 更新時(shí)間:2019-04-04 18:19:45
- 軟件等級(jí):
- 軟件廠商: -
- 應(yīng)用平臺(tái):WinXP, Win7, Win8, Win10
- 軟件官網(wǎng): 暫無(wú)
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Peregrine Labs Yeti 2018是最新的autodesk maya毛發(fā)插件,功能優(yōu)化,幫你用戶在設(shè)計(jì)中快速的制作皮毛、羽毛和樹(shù)葉,可以根據(jù)作品需求再度調(diào)節(jié),可以說(shuō)非常的方便,歡迎來(lái)it貓撲網(wǎng)下載
插件介紹:
Yeti是Peregrine Labs產(chǎn)品開(kāi)發(fā)皮毛羽毛插件,很多事情基于Autodesks Maya熟悉工作過(guò)程節(jié)點(diǎn)的概念圖。
工具集的開(kāi)發(fā)作為一個(gè)端到端解決方案,很容易集成到最輕松管道和構(gòu)建目標(biāo),有效地運(yùn)輸和呈現(xiàn)數(shù)據(jù)的生成,同時(shí)保持一個(gè)藝術(shù)家友好的工作流程。
Yeti是Maya的插件,用于生成皮毛、羽毛和樹(shù)葉,支持各種渲染引擎包括Pixars Renderman? 3Delight Chaos Groups Vray 和Solid Angles Arnold。
功能介紹
Yeti 3.0是一個(gè)主要版本,有許多新的令人興奮的功能,更新和錯(cuò)誤修正 - 雖然可以加載以前版本創(chuàng)建的Maya場(chǎng)景,但我們不能保證新郎的確切外觀將得到維護(hù)。
許多現(xiàn)代視覺(jué)特效和動(dòng)畫流水線的主要產(chǎn)品自2011年發(fā)布以來(lái),Yeti已經(jīng)成為許多大型視覺(jué)特效和動(dòng)畫工作室管道的主要產(chǎn)品,最近的作品包括Thor:Ragnarok。該軟件支持渲染器,包括3Delight,Arnold,Clarisse,Guerilla Render,Redshift,RenderMan和V-Ray,而Foundry現(xiàn)在也明確宣稱它是它支持的關(guān)鍵pipline技術(shù)之一。
Yeti 3.0中的新功能:
新的Braids原語(yǔ)和Feathers的更新
Yeti 3.0中的新功能包括一個(gè)自描述的新Braids原語(yǔ),它沿輸入曲線生成一個(gè)用戶可自定義的編織。與Yeti的羽毛系統(tǒng)一樣,該系統(tǒng)由Maya節(jié)點(diǎn)組成,使用戶可以直觀地創(chuàng)建發(fā)型,并能夠?qū)⒔Y(jié)果導(dǎo)入Yeti圖形以進(jìn)行編輯或渲染。Feathers原語(yǔ)本身也已更新,添加了新的輪廓曲線和漸變控件,以及新的屬性來(lái)控制每個(gè)羽毛的倒鉤數(shù)和每個(gè)倒鉤的頂點(diǎn)數(shù)。
修飾現(xiàn)在支持變形層
Yeti的修飾系統(tǒng)也得到了更新,在新郎節(jié)點(diǎn)上添加了變形圖層,可以在英雄新郎的基礎(chǔ)上進(jìn)一步分層導(dǎo)游和新郎。然后可以對(duì)層進(jìn)行重新排序或單獨(dú)調(diào)整其重量,從而對(duì)輸出進(jìn)行精細(xì)控制。
沿纖維散射點(diǎn)的新選項(xiàng)
現(xiàn)在還可以將點(diǎn)分散到纖維上,從而更好地控制雪或碎片在雪人幾何上的位置; 或者甚至遞歸地生成纖維。辮子和羽毛都可以轉(zhuǎn)換為纖維,從而可以沿著這些幾何類型散布點(diǎn)。
圖形編輯和Viewport 2.0預(yù)覽的工作流程改進(jìn)
其他更改包括在Maya的Viewport 2.0中顯示Yeti系統(tǒng)時(shí)對(duì)顏色屬性的基本支持:在分鐘,只是漫反射顏色,盡管計(jì)劃了更多功能。圖表編輯器還獲得了一些“高度請(qǐng)求的更新”,包括新的自動(dòng)布局選項(xiàng),完全支持撤消和重做,以及搜索編輯器中所有節(jié)點(diǎn)的選項(xiàng)。
安裝破解教程
1、下載數(shù)據(jù)包后解壓,將Yeti主文件夾放入C:\
(例如C:\ Yeti-v3.0.0_Maya2018-windows64)
2、把 yeti.lic復(fù)制到C:\rlm
3、創(chuàng)建/編輯Windows用戶環(huán)境變量:
peregrinel_LICENSE = C:\rlm\ yeti.lic
4、把 pgYetiMaya.mod復(fù)制到\Documents\maya\2018\modules
制作任務(wù)毛發(fā)
1.用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方)
2.選取多個(gè)isoparm,然后duplicat surface curves
3.不要?jiǎng)h除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
4.選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成Base(默認(rèn)是鎖定2端)
5.現(xiàn)在你移動(dòng)時(shí)間軸,可以看到這些curve可以運(yùn)動(dòng)了
6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個(gè)pfxhair作為renderHairs,但同時(shí)會(huì)生成一個(gè)連接到pfxhair上的brush,這個(gè)我們不需要 的brush會(huì)影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉
7.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對(duì)調(diào)節(jié)發(fā)型來(lái)說(shuō)非常方便。
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